科技不再失溫,直擊「重回類比之詩」展覽現場
目前在 MOT/ARTS 展出的「重回類比之詩」一展,可說是近日來最「熱鬧」的一檔展覽了,走進展覽空間中,不只可以親手碰觸藝術作品,作品還會發出各類聲響,如排笛聲、捕蚊聲、蟲鳴聲,此起彼落的樂音(或噪音),給人不同於以往藝術展覽的欣賞經驗。
此展特別邀請到 7 位新媒體藝術領域的藝術家,分別從五感體驗,帶領觀眾在數位時代中,找回類比時期的感官與溫度,重溫「慢活」的美好。
此展特別邀請到 7 位新媒體藝術領域的藝術家,分別從五感體驗,帶領觀眾在數位時代中,找回類比時期的感官與溫度,重溫「慢活」的美好。
曾幾何時,身邊最親密的伴侶變成了「手機」,「相機」成為觀看這個世界的視角,「電腦」變成自己的閨房密友,E-mail 則以無可取代的即時性將一封封手寫的信送進博物館當藏品。
整個世界被科技的速度追著跑,網路的龐大資訊流包覆著自己,1 與 0 成為構築新世界的密碼,一波波的數位浪潮造就當代社會的新語境。不過,我們是否想過,這一切是如何變成理所當然,甚至如空氣之於人類,大海之於魚群。
當科技延伸了人類身體的邊界,以趨近光的速度觸及更遠的地方時,高速的衝擊、拉扯,知覺與思考的深度卻成了犧牲品,瞬息萬變的影像訊息,索取了我們的感官──我們成了賽伯格(Cyberg)(註1)。
究竟,科技是解藥還是毒藥?
展覽中,藝術家曾鈺涓觀察到現代人類生活與資訊科技不可分的關係,因此以作品《幻食》呈現出此現象,述說現代人就像是靠著資訊餵養而存活。
重回類比之詩,感受慢節奏的美好
目前正於 MOT/ARTS 展出的「重回類比之詩」一展,從「聲音的刻痕」、「像素的詩意」、「訊息的再傳遞」三大主題梳理個人和數位環境的關係,並從中探究「新媒體藝術」的可能性。
當數位的速度趨近光速,生活失去深度的思考與體驗,策展人羅禾淋認為:「回到數位之前,『類比』是靈光最後的溫度,也是科技之中僅有原真的印記,因此在身體速度無法感受數位之時,『回到類比』是對慢活的渴望。」
「聲音的刻痕」,現場玩音樂
主題「聲音的刻痕」試圖找回關乎「聽覺」的自然質地,如王仲堃的《beTube - 3set》,以數位控制物理氣流,產生排笛樂器的音階變化,但即便精準地控制聲響,卻缺乏了演奏的溫度。
而走進王福瑞的《聲點》,宛若身處一片「聲林」之中,觀者經過所帶動的氣流,如一陣吹過林間的風,而發出回應的是宛若蟲鳴,實則為無數晶片運算發出的音頻;另一組作品《聲泡》,有著燈泡的外觀,內建麥克風與喇叭連成的迴路,一經現場聲音啟動,《聲泡》便隨之傳來陣陣如蟲鳴般的聲籟,讓原本身處的水泥叢林也有了自然森林的想像。
王仲堃的《beTube - 3set》,可以自行控制按鍵,使氣流通過裝置發出聲響,現場動手玩起音樂來,也能按下整體控制按鍵,讓電子裝置演奏一曲。而開幕當天,王仲堃也在現場即時編曲。
當走進王福瑞的作品《聲點》,帶動周邊氣流後,隨機的點狀聲音跟著發出,呈現出現代生活中的科技聲響(或噪音)。
《聲泡》是一件隱藏版的作品,觀眾可試著自行在現場中尋找《聲泡》身影,也可以詢問現場人員。
「像素的詩意」,重回兒時電玩回憶
主題「像素的詩意」則是向「質樸的視覺美學」致意。其中鄭先喻的作品《After Life ver.2.0──生命的來來去去》是電玩遊戲與捕蚊燈的組合,並以單純的 2D 畫面呈現「小蜜蜂」的人蟲戰爭。想要玩一次遊戲?很簡單,獻上一隻蚊子的命就可啟動「Start」鍵。鄭先喻以此頗具趣味性的作品,思考著生命的來去與輕重。
《After Life ver.2.0──生命的來來去去》以現實中真實蚊子的「命」轉換成遊戲的「命」(即啟動遊戲),但在電玩裡,卻是一場「蟲殺人」的激戰,鄭先喻透過現實與遊戲中,人、蟲角色的反轉,訴說生命的意義:無論肉身或大或小,或輕或重,都值得尊重。
另外,我們是否曾想像過,當身邊的建築、街道出現電玩「瑪莉兄弟」中的蘑菇、雲朵、水管,會是什麼樣的畫面?不用懷疑,這就是陳依純《測量個人與他方間的距離》所建構的城市景觀,作品中緩緩橫移的虛實世界,傳遞出一種熟悉又疏離的現實感。
陳依純的錄像作品《測量個人與他方間的距離》,以兒時回憶的電玩超級瑪莉作為題材,採用輕鬆的角度處理全球化的議題,思考著本地與外來文化的衝突與交融中,我們究竟被改變了多少?
「訊息的再傳遞」,人類身體裡的科技基因
主題「訊息的再傳遞」則將訊息重新解構,探討網路訊息與個人的生存關係。
生活在數位時代的我們,早已熟悉大量資訊的共享,網路上的訊息已不單純是圖片與文字的關係,而成為一道道現代人不可或缺的「數位食糧」。所以,藝術家曾鈺涓將「奇米拉」(註2)視為盤中飧,置放在作品《幻食》中,搖晃一下餐盤,盤中奇米拉形成的文字訊息,將告訴你當今最火紅的搜尋關鍵字。《仙度拉之泉》(右圖)則由當下最受歡迎的網路影像形成烹煮的火焰,象徵人類生命的源泉,需要依靠網路訊息才能維持。
而鄭先喻的《Mice_House》(下圖)作品,一台電腦配上 88 隻滑鼠,當每隻滑鼠都能操控著電腦,究竟電腦該聽誰的話?藝術家透過此作品試圖提醒,當我們盡情享用網路訊息的無遠弗屆時,仍需平心靜氣的思考,究竟,誰是決定餵食我們數位糧食的幕後黑手?
鄭先喻的作品《Mice_House》,反思著資訊爆炸的時代,到底是誰掌控著資訊的篩選權力。
或許,在數位時代中,生活總是太快,記憶缺少深刻,感動更是缺乏。然而,當我們乘著科技之便「重回類比」,訴諸科技的質樸溫暖,速度與技術不再是主角,透過五感官能重新書寫新媒體藝術的程式,於是,電腦裝置變成排笛樂器,麥克風迴音成了自然蟲鳴,「奇米拉」則是人類的新一代食糧。當科技的本質以詩意貫穿,「慢活」才能賦予當代生活一種深刻。
懷念在數位時代遺失的溫度嗎?走一趟「重回類比之詩」,讓數位與類比的界線不再鮮明,也為失溫的科技人生,找回慢活的片刻,重拾昔日的靈光吧!
註1:賽伯格(Cyberg)即是機械化有機體,是以無機物所構成的機器,作為身體的一部份有機體(包括人與其它動物在內)。通常這樣做的目的是藉由人工科技,來增加或強化生物體的能力。
註2:奇米拉(chimera) 在希臘神話中的典型意象為具獅頭、山羊身與蛇尾的噴火怪獸,今又代表基因生殖技術中的嵌合體,意指由兩個不同物種的細胞組成的「馬賽克」機體。
整個世界被科技的速度追著跑,網路的龐大資訊流包覆著自己,1 與 0 成為構築新世界的密碼,一波波的數位浪潮造就當代社會的新語境。不過,我們是否想過,這一切是如何變成理所當然,甚至如空氣之於人類,大海之於魚群。
當科技延伸了人類身體的邊界,以趨近光的速度觸及更遠的地方時,高速的衝擊、拉扯,知覺與思考的深度卻成了犧牲品,瞬息萬變的影像訊息,索取了我們的感官──我們成了賽伯格(Cyberg)(註1)。
究竟,科技是解藥還是毒藥?
展覽中,藝術家曾鈺涓觀察到現代人類生活與資訊科技不可分的關係,因此以作品《幻食》呈現出此現象,述說現代人就像是靠著資訊餵養而存活。
重回類比之詩,感受慢節奏的美好
目前正於 MOT/ARTS 展出的「重回類比之詩」一展,從「聲音的刻痕」、「像素的詩意」、「訊息的再傳遞」三大主題梳理個人和數位環境的關係,並從中探究「新媒體藝術」的可能性。
當數位的速度趨近光速,生活失去深度的思考與體驗,策展人羅禾淋認為:「回到數位之前,『類比』是靈光最後的溫度,也是科技之中僅有原真的印記,因此在身體速度無法感受數位之時,『回到類比』是對慢活的渴望。」
「聲音的刻痕」,現場玩音樂
所以「感官」,成為串連「重回類比之詩」一展的主要脈絡。
而走進王福瑞的《聲點》,宛若身處一片「聲林」之中,觀者經過所帶動的氣流,如一陣吹過林間的風,而發出回應的是宛若蟲鳴,實則為無數晶片運算發出的音頻;另一組作品《聲泡》,有著燈泡的外觀,內建麥克風與喇叭連成的迴路,一經現場聲音啟動,《聲泡》便隨之傳來陣陣如蟲鳴般的聲籟,讓原本身處的水泥叢林也有了自然森林的想像。
王仲堃的《beTube - 3set》,可以自行控制按鍵,使氣流通過裝置發出聲響,現場動手玩起音樂來,也能按下整體控制按鍵,讓電子裝置演奏一曲。而開幕當天,王仲堃也在現場即時編曲。
當走進王福瑞的作品《聲點》,帶動周邊氣流後,隨機的點狀聲音跟著發出,呈現出現代生活中的科技聲響(或噪音)。
《聲泡》是一件隱藏版的作品,觀眾可試著自行在現場中尋找《聲泡》身影,也可以詢問現場人員。
「像素的詩意」,重回兒時電玩回憶
主題「像素的詩意」則是向「質樸的視覺美學」致意。其中鄭先喻的作品《After Life ver.2.0──生命的來來去去》是電玩遊戲與捕蚊燈的組合,並以單純的 2D 畫面呈現「小蜜蜂」的人蟲戰爭。想要玩一次遊戲?很簡單,獻上一隻蚊子的命就可啟動「Start」鍵。鄭先喻以此頗具趣味性的作品,思考著生命的來去與輕重。
《After Life ver.2.0──生命的來來去去》以現實中真實蚊子的「命」轉換成遊戲的「命」(即啟動遊戲),但在電玩裡,卻是一場「蟲殺人」的激戰,鄭先喻透過現實與遊戲中,人、蟲角色的反轉,訴說生命的意義:無論肉身或大或小,或輕或重,都值得尊重。
另外,我們是否曾想像過,當身邊的建築、街道出現電玩「瑪莉兄弟」中的蘑菇、雲朵、水管,會是什麼樣的畫面?不用懷疑,這就是陳依純《測量個人與他方間的距離》所建構的城市景觀,作品中緩緩橫移的虛實世界,傳遞出一種熟悉又疏離的現實感。
陳依純的錄像作品《測量個人與他方間的距離》,以兒時回憶的電玩超級瑪莉作為題材,採用輕鬆的角度處理全球化的議題,思考著本地與外來文化的衝突與交融中,我們究竟被改變了多少?
「訊息的再傳遞」,人類身體裡的科技基因
主題「訊息的再傳遞」則將訊息重新解構,探討網路訊息與個人的生存關係。
生活在數位時代的我們,早已熟悉大量資訊的共享,網路上的訊息已不單純是圖片與文字的關係,而成為一道道現代人不可或缺的「數位食糧」。所以,藝術家曾鈺涓將「奇米拉」(註2)視為盤中飧,置放在作品《幻食》中,搖晃一下餐盤,盤中奇米拉形成的文字訊息,將告訴你當今最火紅的搜尋關鍵字。《仙度拉之泉》(右圖)則由當下最受歡迎的網路影像形成烹煮的火焰,象徵人類生命的源泉,需要依靠網路訊息才能維持。
而鄭先喻的《Mice_House》(下圖)作品,一台電腦配上 88 隻滑鼠,當每隻滑鼠都能操控著電腦,究竟電腦該聽誰的話?藝術家透過此作品試圖提醒,當我們盡情享用網路訊息的無遠弗屆時,仍需平心靜氣的思考,究竟,誰是決定餵食我們數位糧食的幕後黑手?
鄭先喻的作品《Mice_House》,反思著資訊爆炸的時代,到底是誰掌控著資訊的篩選權力。
或許,在數位時代中,生活總是太快,記憶缺少深刻,感動更是缺乏。然而,當我們乘著科技之便「重回類比」,訴諸科技的質樸溫暖,速度與技術不再是主角,透過五感官能重新書寫新媒體藝術的程式,於是,電腦裝置變成排笛樂器,麥克風迴音成了自然蟲鳴,「奇米拉」則是人類的新一代食糧。當科技的本質以詩意貫穿,「慢活」才能賦予當代生活一種深刻。
懷念在數位時代遺失的溫度嗎?走一趟「重回類比之詩」,讓數位與類比的界線不再鮮明,也為失溫的科技人生,找回慢活的片刻,重拾昔日的靈光吧!
註1:賽伯格(Cyberg)即是機械化有機體,是以無機物所構成的機器,作為身體的一部份有機體(包括人與其它動物在內)。通常這樣做的目的是藉由人工科技,來增加或強化生物體的能力。
註2:奇米拉(chimera) 在希臘神話中的典型意象為具獅頭、山羊身與蛇尾的噴火怪獸,今又代表基因生殖技術中的嵌合體,意指由兩個不同物種的細胞組成的「馬賽克」機體。