2021 DigiWave 視覺統籌叁式何庭安:「我不想做精緻的排版,我要它看起來像演算後炸出來的樣子!」
像電影《一級玩家》裡多到滿出來的彩蛋!這次即將在12月24日於高雄駁二登場的2021 DigiWave 《上上下下左右左右BA》展覽,由叁式策展,以電玩為主題,打破一般大眾對電玩展的刻板印象,將各種數位科技藝術進行串連,創造出讓人忍不住沉浸其中的另類觀展體驗。
想知道如何靠視覺設計就令人迫不急待想進去一探究竟?MOT TIMES特別專訪了2021 DigiWave 年度視覺統籌 aka 叁式藝術總監何庭安,為大家解謎。
想知道如何靠視覺設計就令人迫不急待想進去一探究竟?MOT TIMES特別專訪了2021 DigiWave 年度視覺統籌 aka 叁式藝術總監何庭安,為大家解謎。
ㄧ聽到電玩展,你的腦中是不是也浮現了某種特定框架下的場景樣態,然而有別一般電玩展路線,2021 DigiWave沒有大量IP、遊戲角色,也不會出現電玩大廠,一如何庭安所說的,「我們要討論的是遊戲為何好玩,電玩為什麼影響我們這麼深,人們為何迫不及待想要進去?」因此他在發想視覺體驗時,便希望能設計出讓大家ㄧ看就爭先恐後想鑽進去的虛擬世界場景。
何庭安猶記:「當初我們有喊出一個關鍵字,就是『豐富』;既五彩繽紛,又要塞滿各種東西,重點是你看到主視覺裡出現的角色,彷彿似曾相識、卻又說不出到底是誰,而且看完只有唯一印象就是『多到爆』,因為這次從視覺、內容、體驗、元素到關卡通通很多,根本就是一個搞死自己的策略。」(哈哈哈哈)
2021 DigiWave 《上上下下左右左右BA》主視覺色彩繽紛、擁有各種元素。(Photo Credit:叁式)
2021 DigiWave 《上上下下左右左右BA》主視覺色彩繽紛、擁有各種元素。(Photo Credit:叁式)
但數量龐大,並不代表濫芋充數;在何庭安的設計裡,所有的視覺元素背後都有它存在的意義。
何庭安表示,這些元素有三個用途,一是避免聯想到某款電玩,因為太僵化、呆板。而第二個意義則是希望讓它看起來不像精緻設計過的畫面,反而有各種東西演算過後炸出來、碰撞出來的感覺。第三就是這些創建的角色未來都可以沿用。
在字體的表現上亦具有電玩的趣味性。(Photo Credit:叁式)
何庭安希望整體主視覺看起來像是炸出來的感覺。(Photo Credit:叁式)
何庭安希望整體主視覺看起來像是炸出來的感覺。(Photo Credit:叁式)
因為他認為,一般面對視覺設計還是需要顧及在不同載體上的呈現方式,比如被印刷成海報、酷卡,或在網站使用等,因此在做主視覺時仍會保留平面設計的思維。特別是,往往平面設計的流派都是做一個標準字,或進行一個精妙、舒適、可讀性高的排版,但何庭安說,「我們這次想要反這個概念,不要用視覺先行,或過於平面設計的思維,而是讓一切元素都可以被挪用。」
何庭安這次以「概念先行、視覺隨機、容易沿用」令每個元素都能在可被挪用的前提下進行設計發想。(Photo Credit:MOT TIMES、Photography by Terry Lin)
這次主視覺是在一提出電玩概念後,就浮現在何庭安腦袋裡的直覺。(Photo Credit:MOT TIMES、Photography by Terry Lin)
主視覺製作過程需要思考到運用在不同載體上的表現形式。(Photo Credit:叁式)
於是主視覺中的角色,幾乎都能在展覽現場以另一種形式被創建使用,也都具有各自行走與戰鬥的樣子。何庭安說:「我們總共做了幾百個,但可使用的網路虛擬角色(avatar)是20個。」但為什麼是20個呢?此時叁式創辦人曾煒傑瞬間飄過來插話說,「好像做得很用力,也差不多只能這樣,就是20個。」(哈哈哈哈...怎麼聽起來整個弱掉)
主視覺裡每個角色都讓你似曾相識,但又難以指涉。(Photo Credit:MOT TIMES、Photography by Terry Lin)
目前有20個網路虛擬角色可在展覽現場提供觀者創建角色時使用。(Photo Credit:叁式)
BUT!就在此時,當我們滑到官網最下方,看見何庭安埋下的第一個彩蛋,相信只要玩過遊戲的人,都會忍不住驚呼起來。不過,何庭安倒是非常淡定的說,「其實我當初只是不知道這個要放在哪裡。(哈哈哈)後來就想,每次電影都必須看字幕跑完,才會有彩蛋。因此才有了這個安排。」
(想知道藏了什麼?自己點進去看:https://digiwave.tw)
(想知道藏了什麼?自己點進去看:https://digiwave.tw)
跟時代的慣性脫勾!設計靠的是直覺
不過,主視覺的構圖、用色是從哪裡長出來的樣子?何庭安笑說,都是直覺。當時一說要做電玩這個主題,他腦中就浮現了這些畫面。「但實話是,這個主視覺確實沒有在任何美學脈絡裡,它沒有從現代跳脫成為後現代,既不是post或meta,也不是學過字體、視覺的人,會設計出來的畫面。它就是個純粹的想像。再更直白的說,這個視覺就是為了好用、角色多、可以被系統化使用而生。它是隨機亂衝撞出來,且企圖想要跟這個時代的慣性脫勾。」 此外,在色彩選擇上,他亦延續遊戲史上最常被使用的「紅、藍對立色」,讓整體更具有電玩常見的氣質。
這次的主視覺設計企圖與時代的慣性脫勾。(Photo Credit:叁式)
但何庭安與叁式本來就是一個團隊, 如果視覺的氛圍可以從展覽的各種面向進行發想,讓整個展覽變成遊戲化的體驗,接著再加入嚴格的規範,使顏色、字體、圖層的用法ㄧ致,如此一來無論是公司內部或外部的任何人經手,都能製造出跟展覽一樣的氣質體驗。
但何庭安坦言,幫叁式做視覺設計背後都有個不變的原理,那就是「不能用視覺設計的角色出發,而要用展覽本身當成本位出發。」因為一般做主視覺就是設計一個畫面,然後沿用周邊,就結束了。是很線性的過程。
但何庭安與叁式本來就是一個團隊, 如果視覺的氛圍可以從展覽的各種面向進行發想,讓整個展覽變成遊戲化的體驗,接著再加入嚴格的規範,使顏色、字體、圖層的用法ㄧ致,如此一來無論是公司內部或外部的任何人經手,都能製造出跟展覽一樣的氣質體驗。
畢竟「如果我只是單純做一張海報,就不可能把這個計劃做出來。這必然要跟整個展覽有密切合作才行。」
對何庭安來說主視覺設計要與整個展覽有著密切的關聯性。(Photo Credit:MOT TIMES、Photography by Terry Lin)
找到你跟遊戲之間的關係
除此之外,展場裡主打的天幕投影,在原先設定好的遊戲之外,每30分鐘都有來自叁式約莫3分多鐘的大秀作品「Ready to start」會登場。畢竟叁式始終是創作者,就是會手癢,總忍不住要在展覽裡放進自己的作品。
而整個大秀的體驗,從剛開始有遊戲的時代,經歷遊戲成熟、蓬勃發展,到接近現實的穿梭感,就是要讓玩家感受到「你跟遊戲之間的關係」。因此「當所有人一起望向天花板時,就有種大家一起坐電梯往上衝的感覺。」
「當所有人一起望向天花板時,就有種大家一起坐電梯往上衝的感覺。」 (Photo Credit:叁式)
當畫面上會出現各種遊戲串場,從低位元遊戲,8 位元(任天堂早期的遊戲皆為此類型),到16位元遊戲,電腦、街機、掌機與電視遊樂器等,越來越豐富時,體驗感就像衝往下一個時代、不斷前進的錯覺,持續湧入。至於結局,當然也有彩蛋,不過何庭安說,先賣個關子,等來現場看展你就能體會驚喜感了。一起拭目以待吧!
叁式藝術總監 何庭安
平面設計師。原產地苗栗,運作於台北。主力於品牌形象塑造,並著手大量視覺識別、商業設計與數位體驗之藝術指導,其餘時間在和貓吵架。
來自叁式約莫3分多鐘的大秀作品「Ready to start」屆時將透過各種遊戲串場,帶大眾穿梭一場有如電玩史般的體驗。(Photo Credit:2021 DigiWave)
平面設計師。原產地苗栗,運作於台北。主力於品牌形象塑造,並著手大量視覺識別、商業設計與數位體驗之藝術指導,其餘時間在和貓吵架。
2021 DigiWave「上上下下左右左右 BA」
展期:12 月 24 日至 1 月 2 日
地點:高雄駁二藝術特區蓬萊 B3 倉庫
以上活動時間與內容以官網公告為主