如果說平面設計是走入故事最好的呈述,那麼菊地敦己的作品,絕對是其中極度精彩又充滿哲思的激盪;在他的作品中,你看不到賣弄艱澀或食之無味的表象設計,本來2D的平面,也在巧妙的佈局之下,形成3D式的結構。
隨著籌備10年的忠泰美術館( JUT ART MUSEUM ),於10 月22日正式開幕,菊地敦己也特別應邀為忠泰美術館設計專屬 LOGO。這次合作案是菊地敦己與青木淳建築師繼青森縣立美術館後再度攜手獻作,在設計師天馬行空的腦袋中,如何化想像為實際?而兩人之間的合作又有何火花? 藉由菊地敦己的專訪,我們一探他靦腆態度下的叛逆玩心!
Q:請談談這次合作的緣由
A:這次主要是因為過去跟青木淳先生曾合作青森縣立美術館和其他設計案的長期協作,所以
青木淳先生便將我推薦給忠泰建設副董事長李彥良;後來李副董也很喜歡我的作品,才邀請我來,促成這次與忠泰的合作。對我而言,這次第一次在台灣的設計案,所以我也非常期待。
Q:關於這次忠泰美術館( JUT ART MUSEUM )的 LOGO 設計,在字體大小、顏色與辨識度上,有什麼意涵或巧思呢?
A:在 JUT 的字型選擇上,我希望它是具有國際觀、但同時也具備台灣特色的字體,所以我使用的是以東方書法文字之形象來發展,延續書法的厚重感,卻又蘊含著動態的韻律性,色彩則延續墨色為基底;藉由這樣的形體,勾勒出亞洲國度的意象。我認為美術館的概念,應該是要穿越國界、穿越語文,卻又能保留本體性(個性);所以我在這次的設計上,特別強調全球共通性與台灣風格。
菊地解釋,
美術館本身的目標就是創造新的文化,因此「JUT」非常適合成為美術館的象徵,識別設計就如同一種介質,引導美術館在未來創造出嶄新的創意與交流。他以東方書法文字之形象來發展,延續書法的厚重感,卻又蘊含著動態的韻律性,色彩則延續墨色為基底,象徵著美術館在傳承東方在地文化上,同時與全球拓展與連結,開展更多的交流。
(Photography by 余松翰)
Q:您與青木淳先生過去曾一同為青森縣立美術館操刀 VI 設計與建築設計,請談談是否有些有趣的小故事可以分享?
A:在2004年年末的時候,一次偶然的機會,第一次跟青木先生為青森縣立美術館合作,想想也有十多年合作經驗了。當時,青木先生是參加競圖贏得青森縣立美術館的設計權,我則是透過美術館策展人的邀請接下這個案子,所以我們是透過不同管道,在青森以設計相會。
印象最深刻的一件事,莫過於剛到訪青森美術館工地商談設計事宜時,和青木先生怎麼聊著聊著都不是在講跟建築設計有關的內容,反而都是講述這個地方的風土、人文、故事與氛圍;這也讓我開始覺得,未來跟這個人合作,好像是一件非常有趣的事(笑)。我們在一起好像更著重場域感性的故事,勝過於理性的結構。(協助本次專訪的忠泰生活開發創意顧問龍國英更補充:青木先生在當建築師之前,其實是想要成為一名小說家或導演,所以在他的設計中,超越了建築結構的感性層面,而這也和菊地先生的設計哲思非常契合。
與知名日本建築師青木淳合作的青森縣立美術館,建築設計上以遺址挖掘的考古現場為創意,讓建築基地有如白色凹凸的構造體,而菊地敦己則延續極簡的白色設計,從視覺標準字、指標、方向、設施指示都重新再設計屬於青森美術館的標準字。(Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所)
Q:再度與青木先生合作忠泰美術館,可以談談合作的感想嗎?工作上的分配是如何進行?是否要彼此相互連結抑或是獨立呢?
A:青木先生的作法並不會要求我要做什麼事情,他會先丟出建築設計的大方向,然後用一種「引發意見或問題的方式」,例如像「我這個是這樣,那您覺得如何呢?您有什麼看法呢?」與我對談。這種意見交換的過程,也是非常有趣的部分;當然設計並不一定一次就能達到想要的方向,有時候在稍微偏離或猶疑的過程裡,反而會創造出另一種特色。
再者,如果說一個設計可以很清楚地告訴大家說我就是要這樣,其實對於設計者來說並不是一件困難的事,在過去也有非常多經驗可以參考;但是要創新,我認為本來就是要試圖偏離一些既有的東西或狀態,才能有所啟發。青木先生和我是屬於擁有類似思維的設計師,我們喜歡挖掘一些隱藏或延伸的訊息;也許我們沒辦法用文字很清楚地敘述理念,但是能用旺盛的好奇心去突破現狀,進而創造精彩的作品。
利用代表著青森的羅馬拼音字首( Aomori )取代傳統的招牌與視覺,更象徵著青森縣的基地環境與樹木,夜晚時則躍身為醒目的燈牆,效果十足。( Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所)
Q:請談談靈感來源?
A:基本上我很少沒有靈感的時候(笑),也不會接沒有想像或沒有感覺的案子。對我來說,比較難的是把靈感解構、破壞再重組創造的過程(但是不一定每次都很順利喔!)有時候覺得某個方向是正確的,結果一直朝那個路線設計,到後來又繞一大圈回到原點(這樣的經驗也是非常多啊!)儘管如此,我還是覺得這樣的方式才是正確的。
另外,關於靈感的來源,應該就像現在一樣,我會注意身旁採訪的人事物。比方說:「為什麼眼前的這位編輯要穿著一雙有骷髏頭立體圖騰的鞋子?(編按:是 Alexander McQueen。)」我會開始想像在腳指頭上放上骷髏人像是什麼意義?於是陷入一種自問自答的狀態;你也可以說我是一個不專心的人吧!假裝很認真地在做某件事,其實思緒已經前往不一樣的地方(笑)。這種在任何時刻喜歡觀察事物的習慣,也會讓我在不經意的狀態下,聯想到一些設計案的 ideas。
Q:到目前為止和菊地先生訪問的過程裡,覺得您是一位很Casual、有趣的人,想請問您對視覺設計是不是也抱持一樣的想法呢?
A:其實我是一個 Heavy Worker,一天至少工作15個小時以上,並且非常沈迷於「創作」這件事。雖然說成為設計師的第一個要件當然是要「喜歡設計」,但是要成為「專業」的人,其實更要能夠享受這中間的樂趣,並且樂在其中。舉例來說,在日本,很多有名的設計師都會跟像是電通或是其他大的廣告公司合作,但目前我都完全沒有;雖然我大學沒有畢業、也從來沒有正式上班過(基本上就是一個跟世界反道而行的人),但我認為我是一位想盡辦法要逃離架構或體系之外的設計師,對我來說,做我想做的事比追求無聊的晉升更重要,這應該就是我的設計風格吧!(笑)
Q:平面設計對世界最大的影響是什麼?
A:平面設計的歷史非常長,如果真的要去探討,其實是囊括了很多的哲學思想與概念在裡頭。我覺得很多人會認為好的平面設計是去「解決問題」,但對我來說並不是這樣;我認為好的平面設計師應該是要能夠「發現新的問題」,並且將這個問題丟出去,使更多人引起共鳴,這是我覺得平面設計之於世界非常重要的角色。
Q:那麼未來平面設計的發展又是為何?
A:我覺得未來平面設計最大的趨勢是「動態」。以往的平面設計師是去創造「定著」的設計與形象,但是面對未來的社會,我們應該是要去創造一個「可以逐漸擴張的系統」,能夠被擴大或延伸;像是現在全球也有很多地方開始慢慢地改變平面的設計,從靜態的形狀變成動態的系統,這是我認為很重要的發展。
Q:您曾在日本舉辦關於「 Creation Is Free. Production Needs Fee.」的展覽,是不是能夠為我們說明呢?
A:如果說這個世界發明了一樣新的東西,基本上沒有人會想要為它付錢,因為根本沒有人知道它能幹嘛,所以說創新這件事其實是不需要付費的;就像是藝術作品,不會有人因為它是有用的,而花錢買它。然而,當將某件產品大量生產,基本上就會產生費用,這時反而沒有人會覺得付費是奇怪的。在這網路資訊發達的時代裡,試圖提問「創意」是什麼?
值得一提的是,關於「創造或製造的付費與否」並沒有誰對誰壞,它其實是因為現代工業化時代造就了我們對價值認定的體系。當然,對於平面設計師來說,我們現在還活在這樣的狀態內,所以普世的價值認定就是目前的現況,但我從來都不以這種狀態為標準,我仍然會投入那些「我認為有價值」的事物中。
當時在這個展覽中,我做了一個很有趣的對比:一區是提供可免費複製下載的數位檔案,而另一區是由同一個數位檔案所做成價值20 萬日幣的版畫;同一件作品,一個是免費的檔案提供,另一個是20萬的版畫,到底哪個才是有價值的呢?當時透過這樣的模式,也再一次提供醒世與檢討我們所生活的世界中,價值是如何被建構起來的。(這也是我一再強調身為平面設計師對世界提出問題的重要性)
2013年所舉行的個展「 Creation Is Free. Production Needs Fee .」,藉由此展所拋出的命題,試圖反問在網路世界下,創意與消費行為間的矛盾。(Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所)
(Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所)
Q:您覺得設計要到什麼地步才是能交出去的狀態呢?
A:大部分會拿出來討論或完成是因為截稿日期到了(笑),我並沒有要追求一個完美的狀態,未完成或具有小缺陷的部分,也許更能讓別人想像創作者為什麼要這樣做,藉此引發觀者更多思考與提問,我覺得這樣比毫無破綻的創作更有趣。以宣傳海報為例,大多平面設計師在創作上,在主題旁都會有留白的部分;而我是會想要特別呈現「留白」的概念。也就是說,那個別人看起來剩下的畫面,在我眼中,才是能夠將本來平面2D的狹隘視點,轉譯為3D空間的功臣。不去強求完美的作品,平衡留白與主體之間的關係,才是我考量完成度的關鍵。
為日本美食刊物「旬(Shun Ga Marugoto)」擔任視覺設計。(Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所)
擔任北歐少女品牌刊物「Sally Scott」視覺設計與企画。(Photo Credit:株式会社菊地敦己事務所)