混亂的資訊世代裡,諸多經濟與社會議題已經無法使用傳統的線性思考來解決,「設計思考 (Design thinking) 」因而產生。設計思考主張從人性設計出發,用創新方式解決問題,而說故事變成挖掘人們潛在需求的重要工具。
今年四月,一部以設計理論為主題的紀錄片《Design & Thinking》在美國開拍,意圖探討近年席捲設計和企業界中「設計思考」的衝擊與未來展望。除了成為台灣第一部在 Kickstarter 網路集資平台成功募款的電影外,也獲得 Fast Company、Metropolis、Core77 等國內外設計媒體相繼報導。

為什麼一部低成本的紀錄片能幸運地受關注?追根究柢是來自異業結合的力量。以往設計與電影雖然在某程度上同屬視覺媒介,卻鮮少有對話機會。電影系所內所談論的設計幾乎僅限場景或服裝,對於工業與平面設計則較為忽視;而設計界雖然靈感常取材自電影,卻也對電影製作的過程與影像的力量感到陌生。然而不同領域的對話卻能激盪出突破成規的創新,即是「設計思考 (Design Thinking) 」中所提倡的重要精神—跨領域合作,此精神實際被套用於該片的拍攝過程,讓電影製作在電影語言和設計語言的對話中找到相互呼應的概念。

超越線性的設計思考

在平板電腦與智慧手機充斥的資訊世代裡,「超連結」和「跨領域」逐漸取代線性思考邏輯,蔓延至人類生活的各個層面,進而延伸出許多複雜、難以解決的問題。世界飢荒、環保節能、貧富不均等議題再也無法藉由單純的數據分析和理性思辨迎刃而解,社會學者稱之為「奇特問題 (Wicked problem) 」;人們很難直接靠理性或感性的方法去面對它們,必須改採創新的解題模式。而「設計思考」正是在這一團混沌之中,提出可能性解決方案的後現代思考模式。

「設計思考」借用80年代人本設計的概念,主張以同理心 (Empathy) 和民族誌 (Ethnography) 做研究,找出問題核心所在。問題鎖定之後接著產生一系列原型 (Prototype),從原型中挑選一個可執行的可能性,再從執行中反省與學習最終執行的抉擇。相對於企業或個體習以為常的邏輯思考,設計思考主張的是「嘗試」與「失敗」,而不是預先訂定一個終點朝其前進。若終點明確,過程在一開始便已封閉,便沒有創新的機會。

正如同美國設計師學會執行長 Richard Grefé 曾提出:「設計已經從形體 (Form),轉變成內容 (Content),再轉變為整體脈絡 (Context)。」在此 Context 指的是將產品、使用者以及整體環境關係用寫作文本的方法去研究,諸如紀錄故事、故事分析。也因此「說故事」(Storytelling) 在設計思考中成為重相當要的議題。

故事是隱藏需求的體現

影像創作學科時常提及「故事」的重要性:再精美的攝影、搶眼的特效、磅礡的音樂皆是為了支持故事,技術精湛但缺乏完善故事的電影往往顯得空洞。相似地,設計公司在研發新品前經常會進行一系列的市場調查,訪問潛在使用者並鼓勵他們說故事,以便事後分析研究。設計師甚至在發想點子的過程中,透過情境劇角色扮演的方式體驗使用者的潛在需求、了解問題根源。美國 Kaiser 醫院曾於重新設計就醫系統的初始,讓設計師躺在病床上體驗被推送的感覺:即使設計師作再多的研究,唯有躺在病床上的那一刻才能真的體會到病人最常看到的東西其實是病房的天花板。

紐約國家設計博物館館長 Bill Moggridge 曾說到:「設計思考,就是找到客觀與直覺之間的折衷點。」而故事就如設計思考,試圖找出人的意識與潛意識之間的關聯性,如同精神分析一般。在精神分析裡,心理醫師的引導辯證讓病患試著回憶夢的故事,進而逐漸進入其潛意識。好比說病患回憶:「我好像夢見我是一隻鳥。」醫師會反問:「也許你夢到的是你在坐飛機?」病患反駁:「不是,我應該是站在一棟很高的大樓上…」以反覆且非直接的試探去激發出潛在病因。設計也是如此,使用者時常無法直接說出自己究竟要甚麼,但設計師可以透過故事去演繹推敲使用者的潛在需求。

故事除了提供關聯,也讓情感得以在其中傳遞;作設計和說故事一樣,經常以情感作為傳達概念的介質。《教父二》大師級剪接師 Walter Murch 曾把情感列為剪接中最重要的元素,其次才是連戲與節奏。設計學者 Don Norman 亦曾提到設計中「情感是認知的一部份」,沒有情感的設計相對容易使人們產生負面使用經驗;而經由民族誌與同理心中萃取出設計的情感需求的成品卻能讓人印象深刻。

設計思考不是三秒膠

然而,強調故事的設計思考只是創意頭腦的催化劑而不是立竿見影的速成藥。設計專欄作者 Bruce Nussbaum 曾在 Fast Company 雜誌宣告設計思考為一個「失敗的實驗」。原因是許多企業無法意識到設計思考只是過程,不是結果,再者,創意的過程永遠都是紊亂的,並不是有條理的。即使是跨領域合作,許多公司並沒有意識到不同領域之間就像任何持久的關係一般,需要時間磨合,而非如同三秒膠的瞬間合體。幫蘋果設計第一只滑鼠的 IDEO,於創辦初始便曾強迫工程師與設計師長期共處一室,以求產生更多共通的語言。

設計思考究竟能否解決問題?又如何發揮作用?紐約 School of Visual Arts 教授 Paul Pangaro 於Design & Thinking 訪談中提出以「對話」(Conversation) 為本的期待:「在未來,設計需要更多的對話。從對話的過程中,去調整與演進,然後逐漸透析出解決問題的方法。」更多的對話,可以發生在民族誌研究者、工程師或設計師等不同領域的人之間,最重要的是去製造有意義的對話,替創新 (innovation) 帶來新的語言。不管是設計經驗或產品,在超連結的世代裡面已經不是「一加一等於二」的線性思考,就像經濟問題一般,已成為關乎人類情緒、混亂待解的議題。

編輯/林宛縈
人本設計
80年代時設計師們開始將設計重心由產品功能本身轉移至使用者的想法和需求;人本,就是以人為出發的設計。

《Design & Thinking》 電影官方網站

《Design & Thinking》中文新聞報導

Bill Moggridge

IDEO

Bruce Nussbaum《設計思考是個失敗的實驗》

Kickstarter網路集資平台

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